PRODUCT DOCUMENTATION

첫 노드부터 완전한 스토리 월드까지.

현재 사용 가능한 Zhixu의 운영 방식은 제품 영역, 씬 모드, 특정 구성 요소에 따라 정리되어 있습니다. 컴포넌트, 속성, 씬, 창의적 도구, 바로가기 키를 작업 공간 입구에서 레이어별로 찾을 수 있습니다.

는 이 페이지의 모든 연산과 챕터를 검색할 수 있습니다

01

GETTING STARTED

퀵 스타트

처음 사용할 때는 "프로젝트 생성-이벤트 생성-속성 편집-로컬 저장"이라는 가장 짧은 폐쇄 루프를 먼저 완료하세요.

  1. 1

    작업 공간으로 들어갑니다

    Zhixu를 시작하고 계정에 로그인하세요. 프로그램은 온라인 또는 오프라인 승인을 내부적으로 점검합니다; 유효한 허가를 받으면 편집 영역이 열립니다. 계정, 플랜, 그리고 결제 포털은 유효한 허가 없이도 여전히 사용할 수 있습니다.

  2. 2

    프로젝트를 만들거나 열기

    새 프로젝트는 "파일 → 새 데이터"를 사용하세요. 기존 프로젝트를 계속할 때는 "프로젝트 폴더 열기"를 사용하세요; 레거시 단일 JSON 파일에는 "데이터 가져오기"를 사용하세요.

  3. 3

    첫 번째 이벤트 생성

    먼저 "스토리 씬" 탭을 활성화한 후 왼쪽에서 "새로움"을 클릭한 후 "이벤트"를 선택하세요. 왼쪽의 "스토리 목록/지도 목록"은 목록만 필터링하며 새로운 유형을 결정하지 않습니다.

  4. 4

    부동산을 제출하고 프로젝트를 저장하세요

    오른쪽의 이름, 세부 정보, 좌표를 수정한 후 Enter 키를 누르거나 "저장"을 클릭하여 현재 부품을 제출합니다; Ctrl S 키를 다시 눌러 프로젝트를 디스크에 기록하세요. 처음 저장할 때는 위치를 선택해야 합니다.

싱글 클릭은 더블 클릭과 다릅니다

왼쪽 리스트를 클릭하면 컴포넌트만 선택되고 속성이 표시됩니다. 더블 클릭하면 해당 씬이 포커스됩니다. 이렇게 하면 계층 구조를 탐색할 때 현재 시점이 자주 방해받지 않습니다.

02

WORKSPACE

작업 공간을 익히세요

Zhixu의 주요 작업 공간은 네 개의 조절 가능한 패널로 구성됩니다. 이야기 장면과 지도 장면은 보통 탭으로 결합되어 있습니다. 어느 장면이 활성화되느냐에 따라 “새로 만들기” 메뉴에 표시되는 객체 그룹이 결정됩니다.

01계층 패널검색, 선택, 조직, 표시, 숨기기
02스토리 장면/지도 장면관찰, 선택, 이동, 연결, 지도 편집
03검사 패널현재 객체와 관계를 편집

씬 활성화

"스토리 씬" 또는 "맵 씬" 라벨을 클릭하면 작업 객체를 전환할 수 있습니다. 새 메뉴는 현재 활성화된 씬이 있는 스토리 컴포넌트나 맵 컴포넌트로 전환됩니다.

필터 레벨

왼쪽 아래의 "스토리 리스트/지도 리스트"는 계층 패널에 현재 표시된 내용만 변경하며, 중앙 씬을 전환하거나 새로운 타입을 변경하지 않습니다.

패널 이동 및 결합

패널 타이틀을 드래그하면 도킹 위치를 바꾸거나, 나란히 하거나, 탭을 만들거나 플로팅을 할 수 있습니다. 창 메뉴는 개별 패널을 다시 표시합니다.

기본 레이아웃 복원

패널 위치가 현재 작업에 더 이상 적합하지 않으면, "창 → 작업 공간 레이아웃 재설정"에서 기본 배열을 복원하세요. 애플리케이션은 작업 공간 레이아웃과 가시성 상태를 기록합니다.

03

PROJECT & HISTORY

프로젝트, 파일 및 편집 이력

파일 메뉴의 명령어들은 다르게 작동합니다: 프로젝트 폴더 열기, 오래된 JSON 가져오기, 스냅샷 내보내기가 서로 대체하지 않습니다.

명령어목적현재 프로젝트 위치가 바뀌나요?
현재 데이터를 저장하기현재 프로젝트를 기존 위치로 다시 기록하세요; 처음 저장할 때 위치를 선택하세요.첫 번째 저장 파일은 현재 위치를 확인한다.
프로젝트 폴더를 열어표준 프로젝트 디렉터리를 열어보세요. project.json 디렉터리에 있어야 합니다.가 선택한 항목으로 전환됩니다.
프로젝트 폴더로 저장하기현재 생성된 파일을 표준 분할 프로젝트 디렉터리로 생성하세요.는 새 디렉터리로 전환됩니다.
새로운 데이터현재 작업 공간을 지우고 새 프로젝트를 생성하세요.첫 번째 저장 파일을 기다리며 위치를 파악하는 거죠.
데이터 가져오기이전 버전이나 외부 단일 JSON 항목을 읽습니다; 병합이 아닌 열기 방식입니다.는 선택한 파일을 현재 프로젝트로 지정합니다.
수출 데이터현재 콘텐츠를 단일 JSON 스냅샷으로 내보내 교환이나 백업을 쉽게 할 수 있습니다.현재 프로젝트 위치를 변경하지 않습니다.

최근 프로젝트 자동 복원

프로그램은 마지막으로 사용한 프로젝트를 다시 열려고 시도할 것입니다. 프로젝트 텍스트는 원하는 위치에 저장됩니다; 창 레이아웃, 최근 프로젝트, 로컬 환경설정은 시스템 사용자 구성 디렉터리에 저장됩니다.

되돌리기와 재실행 범위

공통 부품, 배선, 지도, 뷰는 프로젝트 히스토리에 편집됩니다. 툴바 버튼인 Ctrl Z, Ctrl Y, 그리고 씬 내 Ctrl Shift Z는 동일한 히스토리를 공유합니다.

로컬 분할 저장

표준 프로젝트 폴더는 스토리 구성 요소, 지도 구성 요소, 구성 요소 순서, 관계 및 뷰 설정을 각각 저장하며, 대형 프로젝트의 지속적인 유지보수에 적합합니다.

이전 프로젝트 호환

레거시 단일 JSON 프로젝트는 여전히 "프로젝트 폴더로 저장"을 통해 현재 구조로 가져올 수 있고 나중에 마이그레이션할 수 있습니다.

04

HIERARCHY PANEL

계층 패널

메인 인터페이스 왼쪽의 계층 구조 패널은 프로젝트 객체를 중앙 관리합니다. “이야기 목록/지도 목록”에 따라 모드를 먼저 나누고, 각 모드에 맞는 구성 요소를 표시합니다; 검색, 선택, 부모-자식 구성, 정렬, 표시/숨김 및 일괄 작업 모두 여기서 수행됩니다.

패널 작동

먼저 모드를 선택한 다음, 레벨 관리

리스트 필터링이 장면 전환과 같지는 않습니다

하단의 "스토리 목록/지도 목록"은 왼쪽의 표시 범위만 변경합니다; "새 글"과 우클릭 새 메뉴는 현재 활성화된 스토리 장면이나 지도 장면에 의해 결정됩니다.

운행결과추가 설명
검색창구성요소는 유형, 이름, 세부 정보, 지도별 필드별로 필터링하세요.검색을 지우면 현재 선택된 항목이 이동합니다.
컴포넌트 클릭오른쪽 속성 패널에서 콘텐츠를 선택하고 표시합니다.장면 카메라를 변경하지 않습니다.
컴포넌트를 더블 클릭하세요해당 장면으로 전환하고 대상에 집중하세요.영감과 입력은 데이터 구성 요소이며 주요 3차원 노드로 집중되지 않습니다.
줄 앞에 있는 화살표를 클릭하세요하위 객체를 확장하거나 접으세요.은 레벨 표시만 변경할 뿐입니다.
행 오른쪽에 있는 눈을 클릭하세요구성 요소를 보여주거나 숨기기.상위 구성 요소가 숨겨지면 하위 요소가 일시적으로 보이지 않지만, 하위 요소의 상태는 덮어쓰지 않습니다.
타겟 행의 중앙으로 드래그하세요는 대상 컴포넌트의 자식 객체로 설정되어 있습니다.다중 선택 후 여러 하위 트리를 일괄 이동할 수 있습니다.
목표선 아래로 드래그같은 레벨에서 전후 순서를 조정하세요.목표 표시 시 배치 위치를 안내합니다.
목록의 빈 공간으로 드래그하기현재 부모 레벨에서 벗어나 루트 레벨로 옮깁니다.오른쪽 버튼을 사용해 "현재 부모 객체에서 나가기"도 할 수 있습니다.

단일 컴포넌트를 우클릭하세요

같은 레벨의 새 컴포넌트를 만들고, 새로운 자식 객체를 만들고, 부모 객체를 선택하고, 현재 부모 객체에서 벗어나고, 컴포넌트를 삭제할 수 있습니다; 또한 목록에서 빈 공간을 우클릭해 직접 새 항목을 만들 수도 있습니다.

여러 선택된 컴포넌트를 우클릭하세요

배치로 표시, 숨김, 복사, 삭제가 가능합니다. 복사는 선택한 서브트리 내에서 부모-자식 관계와 이벤트 배선을 보존합니다.

스토리 목록

스토리 모드 구성 요소

스토리 모드의 "뉴"는 이벤트, 빈 구성 요소, 영감, 그리고 항목들을 제공합니다; 좌표축은 자동 프로젝트 유지보수의 기본 구성 요소이며, 일반 새 메뉴에 반복적으로 나타나지 않습니다.

스토리 구성 요소5 COMPONENT TYPES
AXIS

내장

스토리 공간의 세 축 X, Y, Z의 의미 이름을 정의합니다. 이벤트 볼로 생성되지 않으며, 항목당 인스턴스 하나가 프로그램에 의해 자동으로 유지됩니다.

  • 3축 명명
  • 유일한 프로젝트
  • 자동 유지보수
3D 장면에 진입하지 않음·속성 패널에서 편집
EVENT

이벤트

3D

는 이야기의 3차원 장면에서 유일한 일반 엔터티 노드입니다. 이름, 세부 사항, 좌표, 색상과 크기를 기록하고 다른 사건과의 관계를 설정할 수 있습니다.

  • 공간 좌표
  • 색상과 크기
  • 관계 연결
이야기 장면이 시작됩니다 · 상위-하위 계층에 참여할 수 있습니다
GROUP

그룹

레벨

는 챕터, 캐릭터 라인, 스테이지와 같은 그룹을 만드는 데 사용됩니다. 이 부분은 이야기의 3차원 장면에 들어가지 않으며, 사건, 영감, 항목 또는 기타 공허한 구성 요소를 담기에 적합합니다.

  • 챕터 그룹
  • 베어링 하위 구성 요소
  • 가시성 상속
3D 실체가 생성되지 않음·계층 및 속성 패널에서 관리
NOTE

영감

정보

는 제목과 여러 콘텐츠 카드를 기록합니다; 카드는 추가, 편집, 삭제가 가능하며, 자체 자동 저장 과정을 사용할 수 있습니다.

  • 독립적인 제목
  • 콘텐츠 카드
  • 자동 저장
는 주요 3차원 노드로 사용되지 않습니다
ENTRY

입국

정보

주제를 중심으로 여러 이름, 소개, 배경을 수집합니다. 항목 행은 드래그로 확장, 편집, 삭제, 정렬이 가능합니다.

  • 여러 기록
  • 확장편집
  • 드래그 앤 소팅
사람, 장소, 조직, 용어, 세계 규칙에 적합하다
지도 목록

맵 모드 구성 요소

"새로운" 맵 모드는 세계와 8개의 맵 지역을 제공합니다. 맵 객체는 보통 현재 또는 첫 번째 보이는 세계 아래에 배치되지만, 계층 구조 자체가 자유로운 합성을 허용하며, 시스템은 구성 요소를 자신이나 그 후손으로 이동시켜 발생하는 루프만 방지합니다.

지도 구성 요소9 COMPONENT TYPES
WORLD

세계

구체

맵 영역의 권장 루트 노드인 월드 스피어를 생성합니다; 이름, 세계 설정, 위치, 배경색, 크기 및 디스플레이 상태를 기록합니다.

  • 세계 설정
  • 배경색과 크기
  • 추천 루트 노드
맵 씬 등장 · 맵 모드를 통해 새 창작 가능
LAND

지역

는 대륙, 섬, 평야 또는 반도에 사용되며, 지형, 기후, 자원 및 주요 힘을 기록할 수 있습니다.

  • 지형
  • 기후
  • 자원과 힘
맵 씬 등장 · 개요 편집 지원
WATER

수역

지역

는 내륙 해, 외해, 호수 또는 하구에 사용되며, 경로, 자원 및 재난을 기록할 수 있습니다.

  • 노선
  • 자원
  • 재난
맵 씬 등장 · 개요 편집 지원
MOUNTAIN

높은 산

지역

산, 봉우리, 협곡에 사용되어 위험, 자원, 컨트롤러를 기록합니다.

  • 위험
  • 자원
  • 컨트롤러
맵 씬 등장 · 개요 편집 지원
FOREST

지역

는 고대 숲, 열대우림, 야생지에서 생태, 거주자, 자원 및 위험을 기록하는 데 사용됩니다.

  • 생태
  • 거주자
  • 자원과 위험
맵 씬 등장 · 개요 편집 지원
FORBIDDEN

금지된 땅

특별

는 제한 구역, 유적, 위험 구역에서 위협, 금기, 봉인 및 유인을 기록하는 데 사용됩니다.

  • 위협
  • 도장
  • 금기와 인센티브
맵 씬 등장 · 개요 편집 지원
CITY

도시

정착지

는 수도, 항구, 요새 또는 정착지에 사용되며, 인구, 연속 부대, 기능 및 상태를 기록할 수 있습니다.

  • 인구
  • 연계 부대
  • 기능과 지위[
맵 씬 등장 · 개요 편집 지원
COUNTRY

국가

정치

는 영토와 정치 실체에 사용되며, 수도, 정치 체제, 세력 및 핵심 분쟁을 기록할 수 있습니다.

  • 수도
  • 정부
  • 강점과 모순
맵 씬 등장 · 개요 편집 지원
FACTION

전력

조직

는 동맹, 길드, 기사단, 상공회의소 또는 부족에 사용되어 지도자, 목표 및 영향력 범위를 기록합니다.

  • 리더
  • 목표
  • 영향 범위
맵 씬 등장 · 개요 편집 지원
권장 구조이지, 필수 규칙은 아닙니다

일반적인 조직 방식은 "세계 자연 지역/국가/전력 → 도시"→ 도시"이지만, 프로그램은 도시가 국가에 속하도록 강제하지 않으며, 빈 구성 요소만 모 객체로 사용할 수 있도록 제한하지 않습니다.

05

INSPECTOR PANEL

검사 패널

오른쪽의 속성 패널은 현재 선택된 컴포넌트나 관계에 따라 콘텐츠를 전환합니다. 일반 필드를 수정한 후 Enter 버튼을 누르거나 "저장"을 클릭하여 제출합니다; 영감 카드와 항목은 자체 편집 및 자동 저장 과정을 사용합니다.

이야기와 전반

각 구성 요소는 서로 다른 편집 영역을 표시합니다

일반적인 구성 요소 특성

이벤트, 빈 컴포넌트, 대부분의 맵 객체는 이름, 세부 사항, 디스플레이 상태, X/Y/Z 좌표, 색상, 치수를 편집할 수 있습니다.

사건과 관계

또한 관련 행사 관리 기능도 보여줍니다; 관계 라인을 선택한 후, 패널은 관계의 색상과 너비를 편집하는 방향으로 전환됩니다.

서사 축 X, Y, Z의 표시명을 수정하세요. 스토리 장면과 2D 프로젝션이 동시에 업데이트됩니다.

그룹

주로 그룹 이름, 설명, 계층 가시성 편집; 이야기 3D 엔티티와 이벤트 관계 영역은 없음.

영감 구성 요소

제목을 편집하고 " "를 사용해 콘텐츠 카드를 추가하세요; 각 카드는 편집 또는 삭제 가능하며, 작업 완료 후 자동 저장됩니다.

진입 구성 요소

주제 제목과 여러 항목 편집; 텍스트 확장, 항목 하나씩 편집 또는 삭제 가능, 편집하지 않는 상태에서는 드래그 및 정렬 가능.

지도 속성

세계 및 지도 지역

세계는 이름, 설정, 위치, 배경색, 크기 같은 기본 필드를 사용합니다; 8개의 맵 영역은 투명도, 부드럽게/코너링, 제어 지점 수, 회전, 거리, 그리고 재생성 윤곽선을 공유합니다.

유형전용 기록 필드주요 목적
세계이름, 월드 설정, 위치, 배경색, 크기지도 구와 지역 벡터
높은 산지형, 위험, 자원, 컨트롤러산, 봉우리, 협곡
지형, 기후, 자원, 전력대륙, 섬, 평야
수역수류 종류, 경로, 자원, 재해바다, 호수, 하구
생태, 거주자, 자원, 위험고대 숲, 열대우림, 야생지
도시인구, 권력, 기능, 지위수도, 항구, 요새
국가자본, 정치 체제, 힘, 모순영토와 정치 단체
금지된 땅위협, 금기, 봉인, 유인함출입 금지 구역, 폐허, 위험 구역
전력유형, 리더, 목표, 영향력동맹, 길드, 오더
일반적인 통제

컬러 피커

색상 필드를 클릭하면 HEX 입력, 빠른 색상, 커스텀 색상, 최근 사용 색상, 랜덤 색상, 스크린 아이스포이퍼를 사용할 수 있습니다. 입력 박스를 누르거나 그대로 두면 HEX 입력을 적용할 수 있습니다; Esc 키를 눌러 화면 드로퍼로 취소하세요. 숫자 박스, 슬라이더, 드롭다운 박스는 페이지가 스크롤될 때 실수로 값을 바꾸지 않습니다.

06

SCENE WORKSPACE

일반적인 장면 운영

스토리 장면과 지도 장면은 기본적인 관찰 방법과 편집 역사를 공유하며; 모드별 노드, 관계, 맵 영역, 라벨 설정은 각각 다음 두 장에 배치되어 있습니다.

운행적용 지역결과
왼쪽 클릭 드래그스토리/맵 3D 장면시야 각도를 돌려.
우클릭 후 드래그스토리/맵 3D 장면원근법을 전향해보세요; 그 장면이 브라우저 우클릭 메뉴에 뜨지 않습니다.
가운데 버튼 드래그/휠3D 또는 2D 장면줌 뷰.
한 손가락 드래그터치스크린3D 상태 회전, 스토리 2D 투영 상태 변환.
두 손가락 제스처터치스크린줌과 팬.

되돌리기 및 다시 하기

스토리와 맵 툴바 모두 실행 취소와 재실행 버튼을 제공하며, 이는 Ctrl Z와 Ctrl Y와 같은 기능을 가지고 있습니다.

장면 주제

"씬 스타일" 메뉴는 네 가지 시각적 테마를 제공합니다: 카본 그레이 작업대, 딥 스페이스 모드, 콜드 라이트 블루프린트, 터쿼이즈 매트릭스.

툴바 가시성

장면 툴바를 "도구 → 툴바"에서 전환하세요; 상태는 다음 시작 시 저장되고 복원됩니다.

07

STORY SCENE

스토리 장면

스토리 장면에서는 사건을 평범한 3차원 노드로만 표현합니다; 좌표축은 공간적 의미론을 제공하며, 빈 컴포넌트, 영감, 항목은 여전히 계층 패널과 속성 패널에 의해 관리됩니다.

운행결과상태 설명
호버 이벤트노드를 강조 표시하고 이름, 유형 및 상세 안내를 표시합니다.현재 선택 항목을 변경하지 않습니다.
왼쪽 클릭 이벤트노드를 선택하고 계층 패널과 속성 패널을 동기화하세요.카메라를 이동하지 않습니다.
왼쪽 클릭 더블 클릭 이벤트이동 상태에 진입하거나 종료하며 3차원 변환 축을 표시합니다.스토리 3D에서만 작동합니다; 2D 투영법에서만 선택되었습니다.
변환 축을 드래그합니다실시간 이동 이벤트; 부모 컴포넌트가 이동하면 자식 컴포넌트도 따라옵니다.역사를 쓰고 놓아준 후에 저장하세요.
관계선을 왼쪽 클릭관계를 선택하고 속성 패널에서 독립 스타일을 열어보세요.관계 라인을 올리면 양쪽 끝의 사건도 강조됩니다.
빈 공간에서 더블 왼쪽 클릭현재 선택, 이동 또는 연결 상태를 지우세요.두 개의 클릭 위치는 가까워야 합니다.
이벤트 기능

관계 연결

관계는 단지 사건들을 연결하는 것뿐입니다. 장면에서 빠르게 생성하거나 부동산 패널에서 정밀하게 관리할 수 있습니다; 장면은 "오른쪽 클릭과 더블 클릭"으로 빠르게 연결됩니다.

  1. 1
    연결 시작 지점을 선택하세요

    이벤트 노드를 빠르게 우클릭하고 더블클릭하면 노드의 연결 상태가 강조 표시됩니다.

  2. 2
    목표 추가 또는 취소

    다른 이벤트에서 빠르게 오른쪽 클릭을 하여 두 이벤트의 관계를 추가하거나 취소하세요.

  3. 3
    연속적인 연결

    시작 지점은 변하지 않으며, 다른 이벤트를 계속 우클릭과 더블 클릭으로 빠르게 여러 관계를 구축할 수 있습니다.

  4. 4
    연결 상태 종료

    시작 지점을 다시 우클릭하거나, 빈 공간에서 왼쪽 버튼을 더블 클릭하세요.

속성 패널에서 생성됨

관련 이벤트 영역에서 타겟을 선택하고 관계를 추가합니다; 기존 관계는 독립적으로 확장, 수정 또는 취소할 수 있으며, 리스트 항목을 더블 클릭하면 포커스로 바로 전환할 수 있습니다.

각 관계 편집

관계 라인을 클릭하면 속성 패널에 관계의 색상과 너비가 표시됩니다; 전역 선 스타일은 새로운 관계의 기본 값으로만 사용됩니다.

스토리 도구

디스플레이, 하이라이트 및 시야각

좌표 보조선

"⌖"은 현재 이벤트의 좌표 박스, 투영선, 좌표 라벨을 표시하며, "도구 → 툴bar"에서 전환할 수도 있습니다.

스토리 태그

모두 표시하거나, 하나 이상의 색상으로 필터링하거나, 모두 숨기거나, 라벨 스케일링과 기본 픽셀 크기를 조정할 수 있습니다.

협회 하이라이트

"1차 상관관계"는 직접적으로 연결된 사건들을 강조합니다; "완전 상관관계"는 현재 이벤트에서 연결할 수 있는 전체 네트워크를 보여줍니다.

큐브 보기

면을 클릭하면 해당 2D 투영법에 입력되고, "3D"를 클릭하면 반환됩니다; 작은 큐브를 드래그하는 것은 다른 선택 가능한 면을 꺼내는 데만 사용됩니다.

스토리 뷰

2차원 및 독립 뷰

스토리 씬 툴바의 '2D 뷰'는 두 가지 독립적인 뷰잉 옵션을 제공합니다: 경량 2차원 플로팅 윈도우와 완전한 효과를 유지하는 3차원 플로팅 윈도우입니다.

2D

경량 2D 플로팅 윈도우

는 XY, YX, XZ, ZX, YZ, ZY 등 여섯 가지 투영법을 지원합니다. 왼쪽 클릭이나 오른쪽 클릭으로 드래그와 팬, 스크롤 휠로 확대; 이벤트를 클릭하여 하이라이트하고, 빈 공간을 더블 클릭하면 선택지를 지우세요.

구조물의 저하중 관찰과 좌표 분포에 적합하다
3D

완전한 3D 플로팅 윈도우

전체 3D 장면 효과와 메인 장면 관찰 방법을 유지하며, 독립 창에서 연속 관람에 적합하지만, 더 많은 그래픽 자원을 차지합니다.

여러 창이나 여러 모니터를 다루기에 적합합니다
2차원 투영 제한

2차원 투영은 선택, 이동, 스케일링만 지원하며, 3차원 변환 축은 더블 클릭 이벤트로 불러올 수 없습니다; 3D를 클릭해 3차원 상태로 돌아간 후 노드를 이동하세요.

08

MAP SCENE

지도 장면

먼저 월드와 맵 지역을 만들고, 그 다음에 월드 스피어에서 윤곽선을 정리, 이동, 편집하세요. 정상 이동점과 등고선 제어 점은 두 개의 독립적인 상태입니다.

지역 편집자

윤곽을 이동하고 수정하기

  1. 1
    생성 및 선택

    지도 장면을 활성화하고 "새로움"에서 월드 또는 맵 지역을 선택하세요; 지역을 클릭하여 선택하세요.

  2. 2
    모바일 모드 등장

    선택한 지도 영역을 더블 클릭하면 해당 지역이 이동 모드로 전환되고 잡기 커서가 표시됩니다.

  3. 3
    구를 따라 움직여

    영역을 왼쪽 클릭 드래그하여 월드 구체를 따라 이동; 하위 레벨 지도 객체가 따라가며 놓으면 자동으로 저장됩니다.

  4. 4
    이동 모드 종료

    해당 지역을 다시 더블 클릭하거나 Esc 키를 누르세요.

  5. 5
    윤곽 편집이 등장합니다

    구형 영역을 선택하고 Ctrl을 누르고 있으면 컨트롤 포인트가 나타나고 일반 장면 탐색이 잠시 중단됩니다.

  6. 6
    개요 조정

    Ctrl 버튼을 드래그하여 도형을 수정하고; 전체 윤곽선을 저장하려면 마우스를 놓으세요.

  7. 7
    제어 지점 추가와 삭제

    Ctrl 더블 클릭으로 가장자리를 더블 클릭해 컨트롤 포인트를 추가하고, Ctrl 버튼으로 더블 클릭으로 기존 컨트롤 포인트를 삭제하고; 수치는 4명에서 64명으로 제한되어 있습니다.

  8. 8
    정밀 조정

    속성 패널에서 부드럽게/경사선, 컨트롤 포인트 수, 회전, 범위, 투명도를 설정하거나 윤곽선을 다시 생성하세요.

두 상태를 혼동하지 마세요.

맵을 이동하려면 먼저 해당 지역을 더블 클릭해 이동 모드에 들어가야 합니다; 아웃라인 편집은 Ctrl 키를 누른 상태에서만 작동합니다. Ctrl을 풀면 정상 동작으로 돌아가세요.

지도 도구

태그와 정보 밀도

지도 라벨 범위

모두 표시하거나, 하나 이상의 색상으로 필터링하거나, 모두 숨길 수 있습니다; 이 설정은 지도 라벨에만 영향을 줍니다.

라벨 크기

는 고정 화면 크기, 구형 및 고정 베이스 스케일링을 지원하며, 기본 픽셀 크기를 설정할 수 있습니다.

09

CREATIVE TOOLS

창조 도구

이름 워크숍과 영감 워크숍 모두 지역에서 후보 자료를 생성합니다. 해당 아이템은 명시적으로 '쓰기 행동'을 클릭하지 않는 한 자동으로 수정되지 않습니다.

이름

이름 작업장

"Tools → Name Workshop"에서 참여하세요. 이름 유형, 스타일, 수량, 어휘를 선택해 생성하세요; 아무 이름을 클릭하면 복사할 수 있고, 모든 결과를 한 번에 복사할 수도 있습니다.

는 사람, 장소, 병력, 무기 및 기술의 이름에 적합합니다.

영감 워크숍

"도구 → 영감 워크숍"에서 참여하세요. 도서관, 유형, 스타일, 강도, 양을 선택하세요; 현재 결과를 복사하거나, 모두 복사하거나, 현재 결과를 영감을 받은 구성 요소나 사건으로 바꾸세요.

이것은 독립적인 생성 도구로, 계층 패널의 영감 구성 요소와는 동등하지 않습니다
10

ACCOUNT & LICENSE

계정 및 권리

오른쪽 상단의 아바타는 계정 및 인증 메뉴를 열고, 그 옆의 알림 포털에는 공식 알림이 표시됩니다. 유효한 승인을 하면 핵심 편집 영역이 해제됩니다; 활동, 할인 및 초대는 현재 서버의 실제 개장 상태에 따라 달라집니다.

로그인 및 등록

로그인/등록 창을 시작할 때마다 입력하세요. 이메일 입력 기록은 기억되지만, 비밀번호는 일반 구성 파일에 명확한 텍스트로 저장되지 않습니다; 현재 양식을 제출하려면 Enter 버튼을 누르세요.

새로고침 권한

계정 메뉴를 열고 새 정보 아이콘을 클릭하여 현재 승인을 다시 조회하세요. 유효한 서명 인증서가 있을 경우, 연결 실패는 실제 기간 내에 오프라인 인증으로 되돌아가 전환될 수 있습니다.

요금제 및 권리

플랜 및 권리 센터에 들어가 이용 가능한 플랜, 사용 코드, 개인 소유 권리 쿠폰, 생성 가능한 초대 코드 및 현재 활동을 확인하세요.

리딤 및 구매

리딤 코드를 입력한 후 Enter를 누르거나 "리딤"을 클릭하세요. 요금제를 구매할 때는 현재 계정에서 사용할 수 있는 가격 쿠폰을 선택하거나 확인 페이지에서 이벤트 할인 코드를 입력할 수 있습니다.

개인 센터

현재 계좌 식별 및 계좌 관련 운영을 확인하세요. 개인 권리와 초청 진행 상황은 필요에 따라 온라인으로 갱신되며, 지역 프로젝트 내용은 변경되지 않습니다.

계정 로그아웃

계정 메뉴에서 나온 후 통합 로그인 페이지로 돌아가세요. 이 프로젝트는 여전히 지역에서 보존되어 있습니다; 다시 로그인하고 유효한 권한을 복원한 후 계속 편집할 수 있습니다.

11

CONTROLS REFERENCE

단축키 및 제스처

이 목록은 현재 Zhixu 데스크톱 프로그램에서 이용 가능한 키보드와 마우스 연동의 전체 인덱스입니다. 각 항목은 효과 범위, 상태 전, 종료 방식을 설명합니다; 실행 전에 해당 계층 패널, 장면 또는 입력 박스로 포커스를 이동해 주세요.

01
KEYBOARD

키보드와 입력

이 키들은 표에 표시된 영역이 집중되어 있을 때만 효과가 있습니다. 입력 박스는 텍스트에 우선권을 줄 수 있습니다; 아이템을 조작해야 할 때는 먼저 메인 창, 장면 또는 계층 패널을 클릭해 주세요.

버튼액션 위치/전제 조건결과 및 한계
Ctrl S메인 창현재 프로젝트를 저장합니다; 처음 저장할 때는 위치 선택이 열립니다. 속성 상자에 확인되지 않은 텍스트가 있으면 먼저 누르거나 저장을 클릭하세요.
Ctrl Z메인 창, 이야기 또는 지도 메인 장면최신 프로젝트 편집 파일을 되돌리기; 실행 취소 기록이 반드시 사용 가능해야 합니다.
Ctrl Y메인 창, 이야기 또는 지도 메인 장면최근 실행 취소 다시 실행; 다시 실행 기록이 있어야 함.
Ctrl Shift Z스토리나 맵의 주요 장면에 집중합니다장면 내에서 다시 만드는 또 다른 방법; 씬을 떠난 후 Ctrl Y를 사용하세요.
Ctrl V왼쪽 계층 패널이 포커스를 얻음현재 선택된 부품을 복제합니다; 여러 컴포넌트를 선택할 때는 선택된 모든 서브트리와 그 내부 관계를 복사합니다. 시스템 클립보드 붙여넣기가 아니며 먼저 Ctrl C를 눌러야 할 필요도 없습니다.
Delete왼쪽 계층 패널이 포커스를 얻음선택한 컴포넌트를 삭제하고; 여러 선택이 이루어졌을 때 일괄적으로 삭제합니다. 하위 객체와 관련 와이어는 검증 범위에 포함됩니다.
Enter오른쪽의 공통 속성 필드현재 입력을 확인하고 전체 전류 성분을 저장합니다; 이름, 세부 사항, 좌표, 치수, 지도 필드, 용어, 선 폭 등이 모두 적용됩니다.
Shift Enter오른쪽의 다중 줄 텍스트 필드는 새 줄을 삽입하고 컴포넌트를 제출하지 않습니다; 단일 라인 필드는 여전히 입력을 확인합니다.
Enter로그인, 등록 또는 교환 코드 입력창현재 양식을 제출합니다; 입력이 비어 있거나 인터페이스가 처리 중일 때는 반복적으로 제출되지 않습니다.
Esc지도 영역 이동 모드현재 지역의 이동 상태에서 벗어나세요; 다른 지역을 선택하거나 현재 지역을 다시 더블 클릭해 나갈 수도 있습니다.
Esc전체 화면 스트로우 컬러 레이어이 화면 색상 선택을 취소하고 색상 선택기로 돌아가세요.
02
HIERARCHY PANEL

계층 패널: 선택, 스크롤 및 드래그 앤 드롭

스토리 목록과 지도 목록은 현재 표시되는 콘텐츠만 필터링합니다; 실제 새로운 유형은 여전히 중앙에서 활성화된 스토리 장면이나 지도 장면에 의해 결정됩니다.

키보드와 마우스 동작액션 위치/전제 조건결과 및 한계
왼쪽 클릭임의의 컴포넌트 행컴포넌트를 선택하고, 속성을 새로고침하며, 장면 하이라이트를 동기화합니다; 장면 카메라는 움직이지 않습니다.
더블 왼쪽 클릭구성 요소 행 본체구성 요소를 독점적으로 선택하고 해당 스토리나 지도 장면이 객체에 집중하도록 합니다.
Ctrl 왼쪽 클릭구성 요소 행 본체단일 구성 요소 선택을 추가하거나 취소합니다; 최소 하나의 현재 품목을 유지한다.
Shift 왼쪽 클릭보이는 컴포넌트 행선택 앵커에서 목표 행까지의 연속적인 범위 선택; 현재 보이는 행들만 포함된다.
Ctrl 왼쪽 드래그구성 요소 행이나 목록이 비어있음프레임 선택 및 기존 선택에 덧붙이되, 이미 선택된 컴포넌트를 교체하지 않습니다.
왼쪽 드래그 이동는 부품 라인에서 시작됩니다누르는 행과 현재 행은 연속적인 선택 범위를 형성하며, 완료를 위해 풀어야 합니다.
왼쪽으로 수평으로 끌기목록 내에서; 측면 이동이 임계치를 초과할 때수정키 없이도 프레임 선택에 입력할 수 있습니다; 원래 프레임 선택을 일반 프레임 선택으로 대체합니다.
왼쪽으로 수직 드래그목록이 비어 있거나 현재 라인이 아닙니다터치 리스트처럼 위아래로 스크롤하며, 놓으면 관성이 생긴다; 경계에 도달하면 자동으로 멈춥니다.
롤러레벨 리스트목록을 픽셀 단위로 계속 스크롤하세요.
붕괴 화살표를 클릭하세요자식 객체가 있는 컴포넌트 행의 왼쪽 부분하위 레벨을 확장하거나 붕괴할 수 있습니다; 반대 동작을 하려면 다시 클릭하세요.
표시/숨기기 아이콘을 클릭하세요구성 요소 행 오른쪽구성 요소를 보여주거나 숨기기; 부모 객체를 숨기면 자식 객체의 실제 가시성에 영향을 미칩니다.
컴포넌트를 왼쪽 드래그단일 성분 행타겟의 중앙으로 드래그해서 서브오브젝트로 설정하세요; 타겟의 상단과 하단 영역으로 드래그하여 같은 레이어의 순서를 조정하고; 빈 공간으로 드래그해서 루트 레벨로 이동하세요. 불법적인 부모-자식 루프는 거부됩니다.
여러 옵션을 선택하려면 왼쪽으로 드래그여러 선이 선택되었으며, 선택된 라인 중 어느 쪽에서든 시작됩니다전체 그룹은 시각 순서대로 움직이며, 부모와 자식은 정렬 규칙과 단일 드래그 규칙을 준수합니다.
위/하 가장자리로 드래그컴포넌트 드래그 또는 박스 선택목록 자동 스크롤; 가장자리에서 벗어나거나 마우스를 놓으면 멈춤.
오른쪽 클릭단일 구성 요소새 형제 객체를 열고, 자식 객체를 생성하고, 부모 객체로 설정하고, 부모 객체를 제거하고 메뉴를 삭제합니다.
오른쪽 클릭다중 선택의 어떤 구성 요소든배치 메뉴를 열고, 보여주기, 숨기기, 복사, 삭제 메뉴를 엽니다.
목록 라벨을 클릭하세요"스토리 리스트/맵 리스트"는 계층 패널의 디스플레이 범위를 전환하며 중앙 씬 모드를 전환하지 않습니다.
03
STORY SCENE

이야기 장면: 관찰, 선택, 움직임 및 연결

메인 스토리 장면은 3D와 2D 투영에서 서로 다른 왼쪽 클릭 드래그 로직을 사용합니다; 오른쪽 클릭 드래그는 항상 팬닝에 사용되며, 노드를 빠르고 연속적으로 오른쪽 클릭하는 것은 관계 연결에 사용됩니다.

키보드와 마우스 동작액션 위치/전제 조건결과 및 한계
왼쪽 클릭 드래그스토리 3D 빈 장면시야 각도를 돌려.
왼쪽 클릭 드래그이야기의 주요 장면을 2차원으로 투사한 것원근법을 회전시키지 않고 2차원 이미지를 변환합니다.
우클릭 후 드래그스토리 3D 또는 2D 투사원근법을 전향해보세요; 그 장면이 브라우저 우클릭 메뉴에 뜨지 않습니다.
가운데 버튼 드래그/휠스토리 3D 또는 2D 투사줌 스크린.
마우스오버이벤트 노드 또는 관계 연결대상 강조; 노드에 플로팅 레이어가 표시됩니다.
노드를 왼쪽 클릭이야기의 주요 장면노드를 선택하고 계층 패널과 속성 패널을 동기화하세요.
연결하려면 왼쪽 클릭이야기의 주요 장면관계를 선택한 후 속성 패널에서 해당 연결 편집 항목을 열어보세요.
빈 공간을 빠르게 더블 클릭하세요거의 같은 빈 공간노드, 연결, 이동 또는 연결 상태 정리.
왼쪽 버튼으로 노드를 더블 클릭스토리 3D노드 이동 상태에 진입하거나 종료하며 3차원 변환 축을 표시합니다; 2차원 투영에서는 선택만 이루어지고 변환 축은 표시되지 않습니다.
변환 축을 왼쪽으로 드래그는 스토리 3D 노드 이동 상태에 진입했습니다해당 축을 따라 컴포넌트를 움직이면, 자식 객체는 부모 객체와 함께 움직입니다; 릴리스 후에 저장하세요.
같은 노드를 빠르게 우클릭하세요스토리 모드노드를 관계의 시작점으로 설정하세요; 같은 출발점에서 다시 작동하면 종료할 수 있습니다.
목표 노드를 빠르게 우클릭하세요관계의 출발점이 정해졌습니다시작점과 목표 지점 간의 관계를 더한다; 이미 관계가 있다면 취소하세요. 출발점은 유지되어 여러 목표에 연속적으로 연결할 수 있습니다.
뷰 큐브 면을 클릭하세요장면 오른쪽 상단 모서리XY, YX, XZ, ZX, YZ 또는 ZY 2D 투영을 전환하세요.
클릭 3D장면 오른쪽 상단 모서리3차원 원근 뷰로 돌아갑니다.
뷰 큐브를 드래그하세요장면 오른쪽 상단 모서리작은 큐브 미리보기만 회전시켜 투영 표면 선택을 쉽게 합니다; 메인 장면은 직접 회전하지 않습니다.
04
MAP SCENE

맵 장면: 구체 내비게이션, 영역 이동 및 윤곽 정제

맵 컴포넌트는 월드 스피어를 따라 작동합니다. 먼저 지역을 선택한 후 더블 클릭하면 이동 모드에 들어갑니다; 윤곽선을 변경할 때 Ctrl을 누르고 있으면 일반 카메라 및 선택 작업이 일시적으로 비활성화됩니다.

키보드와 마우스 동작액션 위치/전제 조건결과 및 한계
빈 씬에서 왼쪽 클릭 후 드래그지도 뷰 정상 상태세계 구를 회전시킵니다.
우클릭 후 드래그지도 뷰카메라를 팬 재생; 맵 모드는 스토리 관계를 구축하지 않습니다.
가운데 버튼 드래그/휠지도 뷰세상을 줌 올려.
마우스오버지도 구면 면적이름, 설정, 지도 필드 요약을 표시합니다.
왼쪽 클릭 영역지도 구면 면적지역을 선택하세요; 다른 지역으로 이동하면 원래 지역의 이동 모드가 종료됩니다.
왼쪽 버튼으로 영역 더블 클릭선택된 영역 또는 선택되지 않은 영역무브 모드를 선택하고 진입; 같은 영역을 다시 더블 클릭하거나 Esc를 눌러 종료하세요.
왼쪽 드래그 영역는 지역 이동 모드에 들어갔습니다면적이 구면을 따라 움직이고, 하위 성분이 부모 성분과 함께 이동하게 하면; 창을 놓거나 초점이 맞지 않을 때 저장됩니다.
Ctrl 키를 길게 누르세요구면 면적이 선택되었습니다윤곽 제어 점을 표시하고 정제 상태에 들어갑니다; Ctrl을 풀면 종료됩니다. 월드 컴포넌트는 적용되지 않습니다.
ctrl 왼쪽 드래그 컨트롤 포인트등고선 마감 현황윤곽선을 실시간으로 변경하고; 마우스를 놓고 다시 그리고 저장하세요.
컨트롤 포인트를 Ctrl 더블 클릭으로등고선 마감 현황제어 지점을 삭제하고; 윤곽을 위해 최소 4점씩 유지하세요.
Ctrl 버튼으로 윤곽선 가장자리를 더블 클릭하세요윤곽 정제 상태, 가장자리 근처까지이 세그먼트에 제어 지점을 삽입하세요; 등고선 최대 64점입니다.
Ctrl 클릭/드래그 빈칸등고선 마감 현황정제 과정에서 장면을 선택, 이동, 회전하지 마세요; Ctrl을 풀면 정상 작업을 재개할 수 있습니다.
왼쪽 버튼으로 월드 구체 더블 클릭는 영역이 아니라 "세계"에 닿는다전체 세계와 그 하위 지도 객체를 이동시킬 수 있는 3차원 변환 축을 표시합니다; 변환 축을 해제하고 저장하세요.
05
AUXILIARY VIEWS

2차원 투영 및 독립 뷰 창

보조 창은 구조를 다양한 방향에서 보기 위해 사용됩니다. 가벼운 2D 창의 선택은 해당 창 내에서만 적용되며, 전체 3D 플로팅 창은 현재 보기와 탐색 용도로만 사용되며, 위치나 연결 수정 사항을 프로젝트에 기록하지 않습니다.

키보드와 마우스 동작액션 위치/전제 조건결과 및 한계
노드를 왼쪽 클릭경량 2차원 플로팅 윈도우이 창 내에서 노드를 선택하세요; 메인 계층 패널로 동기화되지 않습니다.
좌클릭/우클릭으로 캔버스를 드래그경량 2차원 플로팅 윈도우2차원 스크린을 팬하며; 노드를 왼쪽 버튼으로 누르면 창에서 먼저 선택됩니다.
롤러경량 2차원 플로팅 윈도우마우스 위치에 따라 줌인과 축소가 가능합니다.
빈칸을 더블 클릭하세요경량 2차원 플로팅 윈도우이 창의 선택지를 지우세요.
투영 방향을 클릭하세요경량 2차원 플로팅 윈도우XY, YX, XZ, ZX, YZ, ZY 투영을 번갈아 바꾸면서 현재 뷰를 중심에 유지하려고 노력하세요.
클릭 3D경량 2차원 플로팅 윈도우또 하나의 완전한 3차원 플로팅 윈도우를 열어.
캔버스를 좌우로 드래그메인 장면의 2D 작은 창화면을 이동하세요; 중간으로 드래그하거나 휠로 줌을 조절할 수 있습니다.
작은 큐브를 클릭하거나 드래그하세요메인 장면의 2D 작은 창얼굴을 클릭하면 투영을 전환할 수 있습니다; 드래그하면 큐브 미리보기만 회전합니다.
클릭×메인 장면의 2D 작은 창이 작은 창문을 닫아.
제목 영역을 왼쪽 클릭 후 드래그경량 2D, 임베디드 2D 또는 완전한 3D 창창문이나 작은 창문 위치를 옮기세요.
오른쪽 아래 크기 손잡이를 드래그하세요경량 2D, 임베디드 2D 또는 완전한 3D 창창 크기를 조정하세요; 최소 2차원 내장된 창은 220 × 160입니다.
장면 탐색 제스처완전한 3차원 플로팅 윈도우투영을 회전, 번역, 확대, 선택 및 전환할 수 있습니다; 이 영상은 오직 시청용이며, 이동이나 관계 변경은 메인 프로젝트에 다시 반영되지 않습니다.
06
INSPECTOR & COLOR

속성 카드, 연결 및 색상

속성 패널을 드래그하면 보통 실시간으로 미리보기가 되며, 기록에 기록되고 해제 시 저장됩니다; 스크롤 휠을 슬라이더나 숫자 박스에 올려도 실수로 값이 변경되지 않습니다.

키보드와 마우스 동작액션 위치/전제 조건결과 및 한계
입장 카드를 클릭하세요입장 카드는 편집 불가 상태입니다항목 내용을 확장하거나 접으세요.
입장 카드를 왼쪽으로 드래그입장 카드는 편집 불가 상태입니다순서 변경; 속성 스크롤 영역 가장자리 근처에서 자동 스크롤, 마우스를 놓으면 저장.
편집/삭제 클릭입장 카드 또는 영감 카드해당 콘텐츠 편집 또는 삭제; 인스피레이션 카드 자체는 드래그 정렬을 지원하지 않습니다.
입장 타이틀 카드를 클릭하세요진입 제목 읽기 전용 상태오른쪽에 떠 있는 세부 정보 패널을 열거나 닫으세요.
더블 클릭 관련 이벤트이벤트 속성 내 연관 목록해당 부품으로 점프하여 집중합니다.
연결 색상 블록을 클릭하세요확립된 관계 카드이 관계의 색상 선택기를 엽니다.
아이콘을 확장하려면 연결을 클릭하세요확립된 관계 카드연결 스타일 편집 영역을 확장하거나 축소하세요.
속성 슬라이더를 드래그하세요크기, 투명도, 윤곽 점의 수, 회전 각도 또는 선 폭드래그하면서 실시간으로 미리보기하고, 제출 기록을 통합한 뒤 공개 후 저장하세요.
스크롤 휠 호버 컨트롤속성 슬라이더, 숫자 상자 또는 드롭다운 박스속성을 계속 스크롤하면 스크롤 휠 때문에 현재 컨트롤 값이 실수로 변경되지 않습니다.
색상 미리보기 클릭구성 요소 또는 선 색상 필드공식 색상 선택기가 열립니다.
단축키 컬러 블록을 클릭하세요속성 패널 색상 영역즉시 이 색을 채택했습니다.
2D 색상 팔레트를 클릭하거나 왼쪽으로 드래그하세요컬러 피커수평으로 색조를 선택하고 밝고 어두운 색조를 세로로 선택하고, 드래그하면서 계속 미리보기를 하세요.
HSV 슬라이더를 드래그하세요컬러 피커색조, 채도, 밝도를 조절하세요.
프리셋 컬러 블록을 클릭하세요기본, 최근 또는 커스텀 색상해당 색상을 선택하세요.
빨대를 마신 후 화면을 왼쪽 클릭하세요전체 화면 색상 선택 상태현재 모니터의 해당 픽셀을 읽고 자동으로 색상 창으로 돌아갑니다; Esc를 눌러 취소할 수 있습니다.
색상 창을 비우려면 왼쪽 드래그색상 선택기 제목 또는 빈칸테두리 없는 컬러 창을 이동하세요.
07
WORKSPACE

작업 공간 패널과 도구 창

메인 작업 공간의 계층 구조, 이야기, 지도, 속성 패널은 모두 도킹 및 플로팅 지원; 드래그 후 레이아웃 변경 자동 저장.

키보드와 마우스 동작액션 위치/전제 조건결과 및 한계
패널 제목 표시줄을 드래그하세요레벨, 스토리, 맵 또는 속성 패널다시 도킹, 레이블 위치 변경 또는 플로팅 창으로 드래그; 마우스를 놓으면 작업 공간 레이아웃 저장.
장면 라벨을 클릭하세요"스토리 씬/맵 씬" 도크 태그현재 장면 모드를 전환하며; 이 과정은 또한 새 메뉴에 제공되는 구성 요소 유형을 결정합니다.
창 메뉴 항목을 클릭하세요메인 메뉴 “창(Window)”각 패널을 보여주거나 숨기고, 작업 공간 레이아웃을 초기화하세요.
이름 결과를 클릭하세요이름 작업장시스템 클립보드에 이름을 복사합니다.
영감을 얻는 결과는 클릭하세요영감 워크숍결과를 선택하고 세부 정보를 표시합니다; 명시적으로 '쓰기 동작'을 클릭해야만 프로젝트에 들어갈 수 있습니다.
툴 창 상단을 왼쪽으로 드래그워크숍 또는 영감 워크숍 이름도구 창을 이동시키고; 워크숍이라는 이름은 오른쪽 하단의 크기 손잡이를 드래그해 크기를 조절할 수도 있습니다.
로그인 창을 비우려면 왼쪽으로 드래그독립 로그인/등록 창경계 없는 창을 이동합니다; 시작 페이지를 임베딩할 때는 창 드래그가 이루어지지 않습니다.
대화 상자를 비우려면 왼쪽으로 드래그경계 없는 확인, 프롬프트 또는 컬러 창현재 대화 상자를 이동하세요.
포함 경계

이 색인은 시스템 텍스트 편집, 브라우저 동작, 디버깅 명령, 또는 연결되지 않은 서드파티 기본 버튼을 제품 기능으로 나열하지 않습니다. 핵심 편집 작업은 유효한 권한이 필요하며, 권한이 없으면 관련 메뉴, 패널 및 단축키가 비활성화됩니다.

12

SUPPORT

자주 묻는 질문

왜 Ctrl V가 컴포넌트를 복사하지 않나요?

왼쪽 계층 패널에 초점이 있을 때만 Ctrl V 컴포넌트를 복제하세요. 목록을 클릭하고 하나 이상의 컴포넌트를 선택한 후 Ctrl V를 누르세요. 시스템 클립보드 붙여넣기가 아니며 먼저 Ctrl C를 눌러야 할 필요도 없습니다.

왜 삭제는 현재 컴포넌트를 삭제하지 않나요?

삭제는 왼쪽 계층 패널에 초점이 맞춰질 때만 효과가 있습니다. 삭제는 먼저 확인 메시지를 표시하고 선택한 컴포넌트의 하위 객체와 관련 연결을 포함합니다.

왜 컴포넌트를 클릭한 후 씬이 자동으로 비행하지 않는 걸까요?

이것은 설계상 한 번의 클릭으로, 한 번의 클릭은 속성만 선택하고 표시하며, 더블 클릭은 장면에만 집중합니다. 이렇게 하면 계층 구조를 조직할 때 관점을 계속 바꾸지 않아도 됩니다.

왜 "지도 목록"을 선택했을 때 새 메뉴에서 스토리 구성 요소가 계속 표시되나요?

스토리 목록과 지도 목록은 왼쪽 콘텐츠만 필터링하는 역할을 합니다. 새 메뉴를 열기 전에 중앙의 "맵 장면" 탭을 활성화해 주세요.

세계 구체를 따라 지도 영역을 어떻게 이동시키나요?

영역을 클릭하면 선택하고, 더블 클릭하면 이동 모드에 들어가고, 왼쪽 버튼을 누르고 드래그하세요. 끝나면 마우스를 놓아주세요; 해당 지역을 다시 더블 클릭하거나 Esc 키를 눌러 이동 모드를 종료하세요.

지도 영역 윤곽선을 어떻게 수정하나요?

구형 영역을 선택한 후 Ctrl을 누르고 있습니다. Ctrl으로 컨트롤 포인트를 드래그해 윤곽선을 수정하고, Ctrl으로 가장자리를 더블 클릭해 컨트롤 포인트를 추가하고, Ctrl로 기존 컨트롤 포인트를 더블 클릭해 삭제; Ctrl을 풀면 정상 연산으로 돌아갑니다.

씬에서 빠르게 관계를 구축하는 방법은?

스토리 노드를 빠르게 우클릭하고 더블 클릭해 시작 지점으로 설정한 후, 목표 노드를 빠르게 우클릭하고 더블 클릭하세요. 일반적인 왼쪽 클릭은 선택 상태로 돌아가므로, 목표 노드도 오른쪽 버튼으로 빠르게 더블 클릭해야 합니다.

왜 2차원 투영법에서 노드를 더블 클릭해서 이동시킬 수 없는 걸까요?

2차원 투영은 선택, 이동, 확대/축소만 지원합니다. 뷰 큐브 옆의 3D를 클릭해 3차원 장면으로 돌아간 후 노드를 더블 클릭하여 변환 축을 불러오세요.

Zhixu: 창작하려면 꼭 온라인에 있어야 하나요?

프로젝트 편집, 저장, 이름 워크숍, 영감 워크숍 모두 지역에서 작동합니다. 계정 승인은 보통 온라인으로 갱신되며; 연결이 실패하고 기계가 이미 유효한 서명 인증서를 가지고 있을 때, 실제 승인 기간 내에 오프라인으로 사용할 수 있습니다.

이전에 작성한 단일 JSON 프로젝트를 열 수 있나요?

네. "데이터 가져오기"를 사용해 이전 단일 파일 프로젝트를 열고; 나중에 "프로젝트 폴더로 저장"을 통해 현재 구조로 마이그레이션할 수 있습니다.

영감 워크숍이 자동으로 제 이야기를 다시 쓰게 하나요?

아니요. 현재 결과는 명시적으로 복사, 아이디어로 변환, 이벤트로 변환을 클릭해야만 클립보드나 프로젝트에 반영됩니다.